After Yang es una filmación de ciencia ficción escrita, dirigida y editada por Kogonada - el cineasta estadounidense nacido en Corea del Sur conocido por sus videoensayos sobre análisis de contenido audiovisual. La trama principal de la película sigue la historia de una familia que intenta reparar a su inteligencia artificial dañada en un mundo postapocalíptico conectado por la tecnología y la naturaleza.
Alexandra Schaller, a cargo del diseño de producción y por lo tanto del aspecto de los escenarios, imaginó un futuro que traduce estas consideraciones: Desde la casa familiar que recupera el diseño original de una vivienda de Joseph Eichler de la década de 1960, pasando por la importancia del espacio exterior junto a un gran árbol que captura todas las atenciones, hasta cada uno de los materiales presentes que tuvieron entre sus consignas ser no desechables, renovables o biodegradables.
A continuación, hemos entrevistado a Schaller para conocer que puede enseñar este nuevo mundo sobre el futuro de la arquitectura.
Fabian Dejtiar (FD): En "After Yang" creaste un mundo de ciencia ficción basado en la naturaleza. Tanto los materiales naturales como los ambientes forman parte del diseño narrativo. ¿Cuál es la inspiración detrás de esto?
Alexandra Schaller (AS): En nuestras primeras conversaciones creativas, (el director) Kogonada y yo discutimos el mundo visual de la película que queríamos crear. La película está ambientada intencionalmente en un tiempo y lugar no especificados, pero el telón de fondo del mundo es un período postapocalíptico. La idea era que ha ocurrido una gran calamidad natural, la humanidad ha pasado por algún tipo de ajuste de cuentas y ahora estamos viviendo en un mundo con menos destrucción del entorno natural y más simbiosis entre los humanos y la naturaleza.
Uno de los temas centrales de la película es la idea de conexión. Conectar con los demás, pero también como una meditación sobre nuestra propia conexión con el mundo que nos rodea, con algo más grande que nosotros mismos. Como se trata de una película bastante interior, tanto existencial como espacialmente, buscamos todas las oportunidades de diseño para incorporar el mundo exterior, a fin de reforzar la idea de interconexión.
Como resultado, era importante para nosotros incorporar la vida vegetal en todos los entornos, al igual que la forma en que se diseñaron cosas específicas para trabajar con la naturaleza. Esa idea general infundió todo el diseño de la película: creamos un automóvil autónomo impulsado por plantas y árboles iluminados en el Museo de Tecnología. Kira, uno de los personajes, trabaja en un laboratorio botánico y el centro de la casa familiar es un hermoso árbol que se puede ver desde cualquier parte de la casa. Un pequeño detalle que puede pasar desapercibido es que todas las tablas del piso de la casa están diseñadas en un patrón donde aparecen imantadas hacia el patio central y hacia el árbol.
Lo maravilloso de diseñar una película ambientada en el futuro, que es un período de tiempo que no existe, es que te permite crear una versión de un mundo futuro que deseas ver, ¡así que eso es lo que hicimos!
FD: Entiendo que crearon unas "reglas internas" de este mundo mundo para guiar el proceso de diseño y así tener una película creativamente armoniosa. ¿Cuáles eran estas reglas?
AS: Tomé el respeto por la naturaleza como mi guía. Solo establecí una regla estricta para la estética general de la película, que era que no debía haber accesorios o escenarios que fueran inmediatamente desechables y todo tenía que ser renovable o biodegradable, por lo que no hay plástico en este mundo. Aunque el efecto es bastante sutil, creo que se puede sentir en el diseño de la película, ya que ese concepto también se fusiona con el maravilloso diseño de vestuario de Arjun Bhasin, así como con muchos de los accesorios y el decorado que creamos para la película.
En cuanto a los decorados, utilizamos muchas maderas naturales y sin tratar, y para los detalles metálicos, utilizamos cobre, ya que tiene una vida reciclable infinita. La decoración del hogar también incluye muchos elementos orgánicos como tejidos de fibras naturales y cerámicas de barro. Elecciones como esa se incluyeron en el diseño, lo que creo que contribuye a la sensación general de textura y calidez.
FD: ¿Podrías hablarnos de tu proceso de trabajo? ¿Cómo tradujiste todo eso en el set?
AS: Se necesita un pueblo para hacer una película, y en After Yang, tuve maravillosos colaboradores creativos en mi equipo para ayudar a dar vida a mis ideas. Dicen que el director de arte construye la casa y el decorador del escenario la convierte en un hogar, y es realmente cierto en este proyecto, eso se aplica a la casa y todos los demás entornos que creamos. Mi director de arte Max Wixom, la decoradora de escenarios JoAnne Ling y el diseñador gráfico Matt Vidalis (¡entre muchos otros!) fueron fundamentales para traducir los detalles que imaginé para este mundo.
FD: La Casa Fleming, uno de los escenarios principales, actúa como un protagonista màs. ¿Cuál es la historia detrás de esto?
AS: Una de las muchas cosas que me atrajeron del diseño de esta historia fue que la casa Fleming es realmente el corazón de la familia. Gran parte de la película tiene lugar dentro de la casa, y es a través de su diseño que le indicamos a la audiencia el tipo de futuro que habitan los personajes.
También hay una sensación general de ausencia en la película una vez que Yang ya no forma parte de la unidad familiar, y una de las formas en que Kogonada quería sentir esto era a través de tomas vacías de la casa, lo que permitía al espectador experimentar la casa como su propio personaje, con una presencia propia en la pantalla.
Inicialmente debatimos si construir o no la casa Fleming como un escenario, pero finalmente seleccionamos una ubicación que encontramos y modificamos una casa donde la estructura era propicia para los tipos de composiciones visuales que Kogonada buscaba para reforzar los temas de la historia.
La casa que elegimos es una casa original de Joseph Eichler de la década de 1960, de las cuales solo hay tres en el estado de Nueva York donde estábamos filmando, la mayoría de las demás se construyeron en California en ese momento. Cuando encontramos la casa, gran parte del carácter original de la década de 1960 permanecía, pero todo había sido pintado de blanco y algunas partes estaban en mal estado. Estaba encantada con el desafío de hacer que esta casa de época tan icónica funcionara para nuestro mundo futuro y darle una nueva vida.
Nos embarcamos en un proceso para restaurarla a su hermosa esencia, pero no realmente hacia atrás, sino hacia adelante. Tratamos de imaginar cómo se vería este tipo de casa en el futuro mientras intentamos mantenernos fieles a la intención del diseño original.
La casa de Eichler tenía un flujo encantador y una hermosa interacción entre el interior y el exterior. Plantamos un árbol en el patio central para que pudieras ver la vegetación desde cualquier lugar de la casa, lo que era importante tanto visual como temáticamente.
Queríamos que el diseño de nuestro futuro fuera fácil, práctico, cómodo y acogedor, con espacios pensados para vivir, por lo que eliminamos algunas paredes para crear un espacio más abierto y funcional, introdujimos nuevos materiales para recuperar la textura y añadimos color para revivirla e introducir la calidez.
Gran parte de los muebles de la casa son modulares, como el enorme sofá de la sala, por ejemplo, que podría guardarse o apilarse fácilmente si la familia necesitara la sala para otras actividades, como la competencia de baile semanal que tenían.
A través de las opciones de diseño, traté de darle a la casa su propio carácter único, específico de nuestro mundo, que crearía una impresión duradera para la audiencia.